
Conception de jeux vidéos
Thema UGG



RE's Most Exhausting Design Trap: The Leongate | Resident Evil Requiem Design Study #08
Le piège de conception le plus épuisant de RE : Le Leongate | Étude de conception Resident Evil Requiem #08

The Pinnacle Lore Deduction: Sinclair’s Final Journey | Blue Prince Design Study #59
La déduction ultime du lore : Le voyage final de Sinclair | Blue Prince Design Study #59

The Lore, Purpose, and Curse of Majora -- Designing For Desire
L'histoire, le but et la malédiction de Majora : concevoir pour le désir

The Cost of Certainty | Resident Evil Requiem Design Study #07
Le coût de la certitude | Étude de conception Resident Evil Requiem #07

Resident Evil Requiem | #4 | Design Longplay

Planting Paranoia | Resident Evil Requiem Design Study #06
Planter la paranoïa | Étude de design Resident Evil Requiem #06

Resident Evil Requiem | #3 | Design Longplay

The Mechanarium Strategy That Opens Every Door | Blue Prince Design Study #58
La stratégie Mechanarium qui ouvre toutes les portes | Blue Prince Design Study #58

An In-Depth Mega Man & Bass Design Analysis
Une analyse approfondie du design de Mega Man & Bass

Click Clock Wood: The Best AND Worst 3D Platforming Level
Click Clock Wood : Le meilleur ET le pire niveau de plateforme 3D

Breaking the Pattern | Resident Evil Requiem Design Study #05
Briser le schéma | Étude de design de Resident Evil Requiem #05

Designing Forced Encounters | Resident Evil Requiem Design Study #04
Concevoir des Rencontres Forcées | Étude de Conception Resident Evil Requiem #04

Resident Evil Requiem | #2 | Design Longplay
Resident Evil Requiem | #2 | Longplay Design

Resident Evil Requiem | #1 | Design Longplay
Resident Evil Requiem | #1 | Longplay de Design

Directing Attention: The Auditory Trap | Resident Evil Requiem Design Study #03
Diriger l'attention : le piège auditif | Étude de conception Resident Evil Requiem #03

The Desolate Legacy of Dark Matter -- Designing For Loneliness
L'héritage désolé de la matière noire -- Concevoir pour la solitude

The Art of Science Fiction Game Design
L'Art de la Conception de Jeux de Science-Fiction

Serving Tension in Tight Spaces | Resident Evil Requiem Design Study #02
Servir la tension dans les espaces restreints | Étude de conception Resident Evil Requiem #02

Architecting Unease | Resident Evil Requiem Design Study
Architecturer le malaise | Étude de conception de Resident Evil Requiem

Why Good Graphics Don't Matter - Devlog 2
Pourquoi les bons graphismes ne comptent pas - Devlog 2

Will This Unseal the Mechanarium? | Blue Prince Design Study #57
Cela déverrouillera-t-il le Mechanarium ? | Blue Prince Design Study #57

An Over-Analysis of Silksong Boss Design
Une sur-analyse de la conception des boss de Silksong

I Came Prepared | Blue Prince Design Study #56
Je suis venu préparé | Étude de conception de Blue Prince #56

3. Structuring and Presentation - The Compass - A Course on Puzzle Game Design
3. Structuration et Présentation - La Boussole - Un Cours sur la Conception de Jeux de Réflexion

What The First Legend of Zelda Still Gets Right
Ce que le premier Legend of Zelda réussit encore

A New Ability | Blue Prince Design Study #55
Une Nouvelle Capacité | Blue Prince Design Study #55

The Mysterious Art of Secrets in Game Design
L'art mystérieux des secrets dans la conception de jeux

2. Puzzle Design - The Compass - A Course on Puzzle Game Design
2. Conception de Puzzle - La Boussole - Un Cours sur la Conception de Jeux de Puzzle

This Garden Doesn’t Respond to Gentle Tools | Blue Prince Design Study #54
Ce jardin ne répond pas aux outils doux | Blue Prince Design Study #54


Yooka-Replaylee is an Over-Correction | PostMesmeric
Yooka-Replaylee est une surcorrection | PostMesmeric

1. Overall Game Design - The Compass - A Course on Puzzle Game Design
1. Conception globale du jeu - La Boussole - Un cours sur la conception de jeux de réflexion

Why The TMNT NES Dam Level Was So Hard And How I Fixed It
Pourquoi le niveau du barrage de TMNT sur NES était si difficile et comment je l'ai corrigé

But Not What I Needed | Blue Prince Design Study #53
Mais pas ce dont j'avais besoin | Blue Prince Design Study #53

Illuminating the Dead | Blue Prince Design Study #52
Illuminer les Morts | Étude de conception Blue Prince #52

How To Finish Making A Game Before You've Even Started - Devlog 1
Comment finir de faire un jeu avant même d'avoir commencé - Devlog 1

This Seemed Like a Good Idea | Blue Prince Design Study #51
Ça semblait être une bonne idée | Étude de conception Blue Prince #51

We've been looking for this | Blue Prince Design Study #50
Nous cherchions cela | Blue Prince Design Study #50